تبلیغات
game - مصاحبه با ژان-فرانکویس بوییوین توسط سایت vg

game forever

مصاحبه با ژان-فرانکویس بوییوین توسط سایت vg

نویسنده :vahid fatemi
تاریخ:شنبه 2 مرداد 1389-09:28 ب.ظ

http://multiplayerblog.mtv.com/wp-content/uploads/2010/01/ezio.jpg
مصاحبه با ژان-فرانکویس بوییوین
سایت Videogamer به تازگی مصاحبه ای با آقای ژان-فرانکویس بوییوین (Jean-Francois Boivin) تهیه کنندi

 Assassin's Creed: Brotherhood داشته که بسیار جالب شده و توجه شما را به آن جلب می کنیم.
 
VG: هر روز Assassin's Creed بیشتر شبیه به یک فیلم سینمایی می شود. نظرتان چیست؟

بوییوین: آیا به طور کلی صحبت می کنید و یا فقط Assassin's Creed؟

VG: هر دو

بوییوین: خب به طور کلی بازی ها هر روز بیشتر شبیه به سینما می شوند و هردو استانداردهای تقریبا مشابهی دارند.

من می توانم در آینده فیلم Assassin's Creed را ببینم، همانطور که انتظار دارم فیلم Spider-Man 9 را هم ببینم،

چون در آینده بازی را در کنسول گذاشته و در حقیقت یک فیلم می بینید و روی منو بازی این انتخاب ظاهر می شود

"آیا دوست دارید Spider-Man 9 را ببینید و یا بازی کنید ؟" و این در حالیست که کیفیت آن ها برابر است و حتی

 می توانید آن را Pause کنید. امروزه بازی ای مثل Heavy Rain تقریبا این کار را ممکن کرده است که واقعا این بازی

 زندگی مرا تغییر داد.
 
VG: واقعا؟

بوییوین: این بازی تمام دید من نسبت به صنعت بازی را تغییر داد. این بازی نیم نگاهی بود که چطور یک بازی

 را پر از روح و احساس خلق کنیم. حتی مادر من هم Heavy Rain را بازی کرده است! شما بازی را به دنبال

 یک قاتل شروع می کنید و در نهایت با 22 پایان متفاوت کار را تمام می کنید که همین موضوع باعث می شود بارها

و بارها بازی را تکرار کنید تا تمام پایان های بازی را ببینید. حالا ما سراغ Assassin's Creed می رویم که سعی دارد

 صحنه های سینمایی را در دل گیم پلی جای دهد و همیشه بازیکن را درگیر نگه دارد. AC یک عنوان پیشرو

 در داستان است.

 چیزی که باعث می شود بازیکن را درگیر بازی کنیم، اجازه کنترل همه چیز توسط او است تا داستان را پیش ببرد.

 به نظر من این اشتباه است که

داستان فقط در یک صحنه سینمایی روایت شود و راه های زیادی برای درگیر کردن بازیکن در داستان است که

 Quick Time Event یکی از همین کارها است

. ما کاری نمی کنیم که بازیکن در حین رسیدن یک صحنه سینمایی کنترلر را روی زمین بگذارد و فقط نگاه کند.

 مخاطب در هر لحظه کنترلر

را در دست دارد و به قولی درگیر بازی است.
 
VG: پس فکر می کنید این کار نوعی قطع ارتباط بازی با بازیکن است؟ یعنی بازیکن هیچ نفوذی به بازی ندارد؟

بوییوین: به طور کلی بله، و شما دوست ندارید این کار را انجام دهید. شما باید همیشه بازیکن را درگیر بازی

 نگه دارید.

VG: اخیرا با ران گیلبرت (Ron Gilbert) صحبت می کردم. او هم اشاره می کرد که از Cut-Sceneها متنفر است.

بوییوین: صبر کنید. در بعضی از بازی ها اتفاقا این کار مناسب است. مثلا من در یک عنوان JRPG انتظار

 Cut-Sceneهای زیبا دارم و این را می خواهم. این چیزی نیست که من از آن خوشم نیاید و اتفاقا Cut-Scene

را در اینگونه بازی ها دوست دارم. ولی در یک بازی Action-Adventure همانطور که از نام بازی معلوم است

، ما به دنبال ماجراجویی هستیم و اگر لحظه ای دسته را روی زمین بگذاریم، دیگر این طور نیست.
 
VG: بازی Assassin's Creed کنترل کاملی بر همه چیز در گیم پلی می داد، ولی در Heavy Rain

 ما فقط با تکان دادن جهات روبرو هستیم که اتفاقا همین موضوع هم برای بسیاری سخت است.

بوییوین: از نظر تکنیکی این بازی چیز متفاوتی نیست، بلکه در تهیه بسیار متفاوت است. اینگونه بازی ها

لایه های متفاوتی دارند که البته اگر روی Easy آن را انجام دهید، کار خیلی راحت تر می شود. من در آینده

 خود را در این راه می بینم.

VG: بازی ای مثل Heavy Rain؟

بوییوین: نه دقیقا مثل آن، ولی دوست دارم بازی ای مثل Heavy Rain به مخاطبان بدهم. مرحله ای

 که خیلی روی من اثر گذاشت، صحنه ای بود که با پسرتان در پارک بودید، هیچ سیستم امتیاز دهی و یا نوار سلامتی

 در این مرحله وجود

ندارد و این صحنه خیلی گیرا بود، چون در مرحله قبل من با پسرم خیلی سخت گیر بودم. او را مجبور کردم تکلیفش را انجام دهد

و سر وقت

او را به تخت خواب فرستادم و در مرحله بعد وقتی با پسرم بازی می کردم و او را خوشحال می دیدم،

احساس گناه از مرحله قبل به من دست داد.

خیلی از مردم سعی دارند چنین چیزهایی خلق کنند، ولی کمتر کسی توانایی اجرای آن را دارد. واقعا

 نمی توانم بگویم افرادی که در

Quantic Dream کار کرده اند، چطور چنین چیزی خلق کرده اند. واقعا کار آن ها شاهکار بود.
 
VG: بزرگترین تفاوت فیلم ها با بازی ها در این است که در فیلم ها ما کنترل شخصیت ها را در دست نداریم.

 آیا در آینده ای که از بازی ها می بینید، حذف این موضوع که بازی ها بیشتر به خاطر بازی کردن جذاب هستند،

 باعث ناراحتی Hardcoreها نمی شود؟

بوییوین: فکر می کنم همیشه فضایی برای Hardcoreها وجود خواهد داشت. به طور کلی در جواب شما می گویم

خیر، این موضوع باعث از بین رفتن ذات کلی بازی ها نمی شود. ما همیشه می توانیم راهی برای

 جذب مخاطبان Hardcore پیدا کنیم. مثلا بازی Fallout پتانسیل بالایی برای تبدیل به یک فیلم را دارد و اگر شما

این بازی را روی درجه سختی بالا انجام دهید، یک Hardcore واقعی هستید، پس راه های زیادی برای تلفیق

یک بازی فیلم مانند با گیم پلی مناسب برای Hardcoreها وجود دارد.

VG: در مورد بخش چندنفره Assassin's Creed: Brotherhood صحبت کنیم. آیا از ابتدا قرار بود چنین بخشی

 را طراحی کنید و یا بعد به فکر آن افتادید؟ آیا کار سختی بود یا آسان؟

بوییوین: هسته اصلی ما این بود که هنوز یک بازی موفق در بخش تک نفره داشته باشیم. خیلی در مورد

بازی تحقیق کردیم و صحبت های زیادی کردیم تا بخش چندنفره هم به آن اضافه کنیم. این موضوع را در نظر داشتیم که بسیاری از کسانی

 که بازی را به خاطر بخش تک نفره می خرند، اصلا توجهی به قسمت چندنفره نمی کنند و بر عکس این موضوع هم صادق است.

در Brotherhood هر دو گروه از بخش دیگر هم لذت خواهند برد.

VG: آیا فکر می کنید در آینده بخش چندنفره به یکی از هسته های اصلی Assassin's Creed تبدیل می شود؟ البته می دانم که در حال حاضر منتظر نتایج به دست آمده از Brotherhood هستید.

بوییوین: فکر می کنم. این موضوع در دست بررسی است. ما در مورد بخش چندنفره کار بسیار قوی انجام داده ایم و
 این موضوع را با DLCهای بیشتر کامل تر هم خواهیم کرد.

 نویسنده: حمیدرضا نیکوفر


 


نوع مطلب : مصاحبه 

داغ کن - کلوب دات کام
نظرات() 
yazd-patogh
دوشنبه 4 مرداد 1389 09:51 ب.ظ
سلام
به وب شما اومدم
خوب بود همه
شما هم به من سر بزن ببین وب ما هم خوبه

تبادل هم میکنم خبرم کن
حسن
یکشنبه 3 مرداد 1389 04:48 ب.ظ
سلام
خسته نباشید
نمره کارت 19 هستش
بازم میام
خدافس
 
لبخندناراحتچشمک
نیشخندبغلسوال
قلبخجالتزبان
ماچتعجبعصبانی
عینکشیطانگریه
خندهقهقههخداحافظ
سبزقهرهورا
دستگلتفکر




Admin Logo
themebox Logo